大きな建物ではなく、両側をつなぐ中央の細いスクラップ通路を探す。

アザロフの休憩所
オートヘイヴン・レッカーズ
通常1v4基準 · この攻略は通常1v4基準。特殊モードの配置・ルールには流用しない。
アザロフの休憩所の攻略ポイント
アザロフの休憩所は「オートヘイヴン・レッカーズ」のマップです。このページは通常1v4を基準に、サバイバーの逃げ先・キラーの追う/切る判断・固有の見つけ方・発電機管理を短時間で確認できるよう整理しています。
役割別の基本方針
- 最初に確認中央付近の発電機を最優先。片側を先に空にしない。
- 逃げ先中央で捕まらない。追われる前に次の半面へ渡るか決める。 第一候補は「現在いる側の外周タイル」。
- 危険中央通路。入る前に「現在いる側の外周タイル」か「中央を越えた反対側」へ切り替える。
- 板の使い方両端のタイル群の板は次ポジが見える状態で使う。中央通路の孤立板は負傷前なら温存を優先。
- 発電機「中央の狭路」周辺と「中央通路」側の実配置を見比べ、近距離に複数残りそうな区域を先に進める。
- 最初に確認中央を門として使い、守る半面にサバイバーを押し戻す。
- 守る区域中央の狭路周辺の発電機間隔を確認。近い発電機が複数ある側を巡回候補にする。
- 捨て候補中央通路側の遠い1台は、他の発電機間隔が短い場合のみ捨て候補。
- 追う場所中央通路へ出た相手は追う候補。次の板が見えていなければダウンまで継続しやすい。
- 深追い注意両端のタイル群に窓と板が残る序盤は深追い注意。板消費後、または弱い出口へ向いたら継続。
逃走ルート:中央で捕まらない。追われる前に次の半面へ渡るか決める。
3ジェン警戒:代表的な片側3ジェン。中央と反対側を1台ずつ進める。
徒歩
生存者:両端のタイル群で距離を作り、板を使ったら中央通路ではなく次ポジへ移る。
殺人鬼:両端のタイル群に資源が残る間は入口で進路を絞り、中央通路へ出たら距離を詰める。
遠距離
生存者:中央通路の横断を避け、両端のタイル群の高い遮蔽物を挟む。
殺人鬼:中央通路へ追い出せると射線を作りやすい。両端のタイル群の高い遮蔽物では深追いしない。
高機動
生存者:外周へ直進せず、中央の狭路の障害物で細かく進路を変える。
殺人鬼:中央の狭路を基点に外周移動を短縮し、中央通路へ逃げた相手を回収する。
隠密接近
生存者:中央の狭路の死角へ入る前に接近音を確認。中央通路で発電機に集中しすぎない。
殺人鬼:中央の狭路へ入る前の死角から接近。見通しが通る中央通路では能力を温存する。
設置型
生存者:両端のタイル群の入口・窓・板周辺は罠を先に確認。毎回同じ出口を使わない。
殺人鬼:両端のタイル群の入口・窓・板周辺へ設置候補を作る。生成と通行判定を見てから固定する。
固有「中央の狭路」の見つけ方
車体と廃材で幅が狭くなる場所が中央の境目。
通路の両出口と、片側へ戻る板の有無を確認。
中央で行き止まらないよう、追われる前に渡る側を決める。
場所から行動を決める
中央の狭路
条件付きで追うアザロフの休憩所で位置の基準にする主要ランドマーク。
中央で行き止まらないよう、追われる前に渡る側を決める。 次ポジ候補は「現在いる側の外周タイル」→「中央を越えた反対側」。
入口と出口を見てから追う。窓・板が残る場合は弱い側へ向けられるときだけ継続。
両端のタイル群
深追い注意強さは窓・板の生成と残数で変動するため、固定評価にはしない。
チェイス開始前に出口と「現在いる側の外周タイル」への接続を確認。資源を連続消費しない。
強窓と板が残る序盤は時間を使いやすい。資源消費後は追う候補へ変わる。
中央通路
追う周辺資源が少ない、または次区画への接続が切れやすい区域。
逃げ込む前に方向転換。避けたい方向は「中央通路での旋回」。
次の板・窓が見えていない相手なら距離を詰めやすい。見失う遮蔽物が多い場合は足音を優先。
発電機・区域管理
「中央の狭路」周辺と「中央通路」側の実配置を見比べ、同じ区域に複数残りそうなら中央寄りから進める。
「中央の狭路」周辺で巡回距離が短くなる生成なら守る候補。「中央通路」側の遠い1台を追って区域管理を崩さない。
実際の発電機位置は生成で変化します。固定配置ではなく、近距離に複数残る区域を判断するための目安です。
更新・監査情報
10.1.0時点の通常1v4収録を確認。攻略判断に直結する変更がない項目は本文を維持。
FACTは構造・収録情報、TACTICは一般的な攻略判断、条件付きの内容は生成・残り資源・キラー能力などで変わる判断です。